Interkulturelle Aspekte
Interkulturelle Pädagogik fördert das gemeinsame Leben und Lernen von Menschen verschiedener kultureller Herkunft. Diversität wird dabei als Bereicherung und Potenzial gesehen. Der Austausch und Kontakt zwischen den Kulturen werden als gegenseitigen Lernprozess und Erkenntnisgewinn verstanden. Die Vermittlung zwischen den Kulturen gilt als eine der wichtigsten Verantwortungen in den Migrationsgesellschaften von heute. Digitale Medien und Tools leisten einen wichtigen Beitrag für das Erlernen von Deutsch als Zweitsprache und für das Kennenlernen verschiedener Kulturen. Augmented und Virtual Reality beginnen, neue Dimensionen interkulturellen Lernens zu ermöglichen.
Wesentliche Zielsetzungen und Chancen für das interkulturelle Lernen werden im Schulwesen verortet. Die interkulturelle Pädagogik möchte vor allem Perspektivenwechsel und Toleranzausbau institutionell vermitteln, um Bildungsungleichheit abzubauen und Chancengerechtigkeit zu fördern. Sie vermittelt Respekt für die Vielfalt an Lebenswelten und das Nichtakzeptieren von Ungerechtigkeiten. Sprache ist Kultur und schafft Identität. Deutsch als Zweitsprache ist somit ein wichtiger Türöffner zu unserer Kultur und zentral für die Integration. Die verschiedenen Sprachen und Kulturen der Herkunftsländer sind eine wichtige Ressource, die es zu nutzen gilt.
- DaZ – unterstützt mit digitalen Medien und Tools
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Aktuelle DaZ-Lehr- und Fördermittel werden häufig auch mit digitalen Elementen angeboten. Ein gutes Beispiel hierfür ist das DaZ-Lehrmittel «startklar – Deutsch für Jugendliche» mit umfangreichem Zusatzmaterial auf einer Webplattform. Zusätzlich existieren etliche digitale Tools, die für die individuelle Förderung von DaZ-Lernenden sehr nützlich sind. Ein grosser Vorteil ist beispielsweise, dass die Lernenden von Beginn weg auch die richtige Aussprache von Wörtern und Sätzen immer wieder korrekt hören und so verinnerlichen können. Ein gefestigter Grundwortschatz ist eine wesentliche Grundlage für den Lernerfolg auch in der Schule.
Wertvolle Medien und Tools finden
Folgende Kriterien zeichnen wertvolle digitale Lern-, Lehr- und Fördermittel im Zusammenhang mit DaZ aus:- nutzen die sprachlichen und kulturellen Ressourcen der Erstsprachen
- sind leicht zugänglich aufbereitet (sprachlich, grafisch, technisch usw.)
- weisen unterschiedliche und leicht anpassbare Anforderungsstufen auf
- bieten abwechslungsreiche Interaktionen, z.B. verschiedenartiges Üben
- ermöglichen eine Vielfalt an Lernstrategien und multiple Lerngelegenheiten
Diese Kriterien und die folgenden Beispiel-Links helfen beim Suchen und Finden wertvoller digitaler Tools und Medien:
Verzeichnisse (teilweise) digitaler Unterrichtsressourcen, z.B.
- Apps und Programme für den DaZ-Unterricht, zebis
- DaZ-Unterrichtsmaterialien, zebis
- iLern – interaktives Lernen von Mario Cathomen auch zu DaZ
- DaZ online, PH Bern
- Digitale Tools für Fremdsprachige, PICTS-Blog Hedingen
- Lern(spiel)applikationen für den Zweitspracherwerb, DaZ-Portal
- Digitale Tools, deutsch4alle
- 400 Arbeitsblätter zum Gratis-Download von DeutschalsFremdsprache.ch
- jede Woche neuer kostenfreier Vorlesespass von einfachvorlesen.de
- Deutsch als Zweitsprache und interkulturelles Lernen von schule.at
- Übungsdatenbank von deutsch-als-fremdsprache.de
- Materialpool DaF/DaZ von Wolfgang Autenrieth
Digitale Lernumgebungen (auch) für DaZ-Unterricht, z.B.
- Anton (1.-3. Zyklus) mit vielen interaktiven Lerninhalten auch zu DaZ
- Learningapps.org mit vielen interaktiven Übungen zu DaF
- Lernrudi.de – das (kostenpflichtige) Lernportal für DaZ
- vhs Lernportal, Deutschkurse, Deutscher Volkshochschul-Verband
- Mein Weg nach Deutschland für Jugendliche und Erwachsene, Goethe Institut
DaZ im Gesamtzusammenhang «Interkulturelle Aspekte»
- Orientierung in einem fremden Kulturraum durch Augmented Reality
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Augmented Reality (AR), auch erweiterte Realität genannt, bezeichnet eine computergestützte Darstellung, welche die reale Welt durch virtuelle Elemente erweitert. AR wird derzeit meist mit Smartphones und Tablets genutzt: Über die Kamera des Gerätes wird die reale Welt abgebildet. Zusätzliche Informationen oder Bildelemente werden in das Abbild eingefügt. Dies können einfache Texteinblendungen, kleine Videos oder Soundausgaben bis hin zu animierten 2D- oder 3D-Objekten sein.
Um AR nutzen zu können, laden Lernende eine entsprechende App herunter. Für AR gibt es zahlreiche Apps, die auch im schulischen Umfeld sinnvoll sind. Ein gutes Beispiel: Mit der App pastZurich können Schülerinnen und Schüler dank Augmented Reality (AR) in die Pfahlbauten eintauchen, die vor 5000 Jahren beim heutigen Sechseläutenplatz in Zürich standen. Das Erlebnis vor Ort ist interaktiv: Die Pfahlbauten erscheinen in Lebensgrösse und die Lernenden können sich durch die einstige Welt der PfahlbauerInnen bewegen.
Abbildung: Pfahlbauten auf dem Sechseläutenplatz
Quelle: GIS-Center und ergonDie Stiftung für Archäologie und Kulturgeschichte im Kanton Zürich (STARCH) bietet didaktische Archäologie-Koffer für Schulklassen zur Ausleihe an. Sie behandeln die vier Hauptepochen der Menschheitsgeschichte: Steinzeit, keltische Epoche, römische Epoche und Mittelalter. Der Kelten-Koffer Nr. 7 enthält ein immersives Arbeitsheft. Augmented Reality-Brillen erweitern die Texte und Abbildungen um ein interaktives Erlebnis und zeigen, wie digitale Methoden in der Archäologie Einzug halten.
Die Links dienen als Anregung, um eigene Erfahrungen zu sammeln.
- Google Lens: mehr über die Umgebung erfahren integriert in die «normale» Google-App, Symbol rechts vom Mikrofon: Übersetzen, Suchen, Hausaufgaben
- Google AR & VR
- Selbst Augmented Reality gestalten mit Aurasma (Android-App)
- Civilisations AR der BBC: historische und kulturelle Artefakte
- Augmented Reality für die «Livemap» im Verkehrshaus der Schweiz
- PeakFinder kennt mehr als 800'000 Berge – vom Mount Everest bis zum Üetliberg
- GeoGeogebra 3D mit Augmented Reality
Augmented Reality im Gesamtzusammenhang «Interkulturelle Aspekte»
- Verschiedene Kulturräume virtuell erleben durch Virtual Reality
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Im Gegensatz zur erweiterten Realität wird in der virtuellen Realität mittels Computergrafik eine eigene Welt geschaffen. Für das beste Erlebnis wird eine Datenbrille und ggf. weitere Hardware benötigt. Die Interaktion der Nutzenden mit ihrer künstlichen Umgebung ist möglich über Kopf- und Handbewegungen.Virtuelle Realität wird bereits seit einiger Zeit in der Aus- und Weiterbildung z.B. von Pilotinnen und Piloten genutzt. VR bietet zusätzliche Möglichkeiten für die Veranschaulichung und für Interaktionen. So ist beispielsweise ein virtueller Rundgang durch die Hauptstadt (oder einen anderen kulturellen Hotspot) des Herkunftslandes von Schülerinnen und Schülern möglich.
Google bietet mit Arts & Culture eine App an, die mit dem Smartphone-Display oder mit einfachen VR-Brillen funktioniert. Damit können Lernende z.B. einen Museumsbesuch unternehmen, historische Persönlichkeiten kennenlernen, in historische Ereignisse eintauchen oder spezielle Städte erkunden.
Auch Google Maps bietet virtuelle Besuchsmöglichkeiten über «immersive Ansichten» von berühmten Gebäuden oder Städten.Abbildung: Immersive Ansicht des Eiffelturms
Quelle: Google Maps AppMit Google Earth VR wird der Klassiker Google Earth für die virtuelle Realität erweitert. Z.B. Städte, Kulturdenkmäler, Landschaften usw. können mit Hilfe einer VR-Brille gehend oder fliegend erkundet werden. So wird «Teleportieren» zur faszinierenden (virtuellen) Realität und eröffnet eine neue Dimension für erlebnisorientiertes Lernen.
Museum virtuell macht ganze Museen, Galerien, Schlösser, Burgen, Klöster und Kirchen virtuell besuchbar. Damit wird ein wertvoller Beitrag zur Kulturpädagogik und Barrierefreiheit geleistet.
RobotLAB bietet zusammen mit der Encyclopaedia Britannica VR Expeditions Odyssey an. Dabei handelt es sich um ein kostenpflichtiges Angebot mit VR-Brillen-Kits für die Lernenden. Es werden qualitativ hochwertige (4K) Expeditionen angeboten, es können aber auch eigene Expeditionen erstellt werden. Zudem können Klassen gebildet werden und die Aktivitäten der Schülerinnen und Schüler sind für die Lehrpersonen einsehbar.
ClassVR ist eine weitere kostenpflichtige Virtual-Reality-Lösung, die für den Bildungsbereich entwickelt wurde. Die benötigte Hardware, Software und auf den Lehrplan abgestimmte Inhalte werden geliefert, damit virtuelle Realität im Klassenzimmer eingeführt werden kann.
Thinglink ist ein kostenpflichtiges Werkzeug, mit dem Bilder, 360°-Bilder und Videos mit vielschichtigen und kontextspezifischen Informationen versehen werden können. Es gibt auch einen Modus für die Verwendung von VR-Brillen.
Virtual Reality im Gesamtzusammenhang «Interkulturelle Aspekte»